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Strats Ulduar 10 : Thorim

 
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Xørka


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MessagePosté le: Mer 21 Oct - 15:38 (2009)    Sujet du message: Strats Ulduar 10 : Thorim Répondre en citant

Phase Béhémoth Jormungar :

Stratégie 
Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien. 
Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.  
 
Phase de construction - Arène : 
 
Stratégie 
La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.  
Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue. 
Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller) 
 
Phase de construction - Couloir : 
 
Stratégie 
Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Gauntlet, qui pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste. Puis avancez en direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.
Thorim :
Stratégie 
La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 ! 
La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :
  • Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.
  • Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.
  • Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).

La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger
Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.
  • Les càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.
  • Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.
  • Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !
  • Les attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !

Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.
  • Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.


Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes. Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer autant l'avoidance, je vous invite à consulter mon guide tank sur le sujet, mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :
  • Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.
  • Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :
  • Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.
  • Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.
  • Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !


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MessagePosté le: Mer 21 Oct - 15:38 (2009)    Sujet du message: Publicité

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